مقدمه
نیمه دوم سده بیستم با رشد فناوری های اطلاعاتی و ارتباطاتی و در اثر ورود رایانه و اینترنت به عرصه ی اجتماع تحولات چشمگیری در ابعاد مختلف زندگی انسان امروزی به وجود آمده است و هم اکنون به چنان شتابی رسیده است که تمامی ساختارهای علمی، اقتصادی، فرهنگی و آموزشی را در سرتاسر دنیا با تغییر شگرف مواجه کرده است. با اينحال در پي پيشرفت فناوري و عمومي شدن ابزارهاي الكترونيكي مانند رايانه، بازي هاي پيشرفته تري رواج يافته اند. يكي از اين بازي ها، بازي رايانه اي است كه انجام آن مستلزم پردازش سريع اطلاعات و ارائه پاسخ هاي منطقي و فوق العاده سريع است.
بازي هاي رايانه اي به عنوان يك پديدة اجتماعي دركنار ساير رسانه هاي صوتي و تصويري در دنياي امروز به دليل رشد چشمگير فناوري هاي ارتباطي، طي سال هاي اخير با كشش وجاذبه اي حيرت انگيز، عمده ترين مخاطبان خود را از ميان كودكان و نوجوانان انتخاب مي كندو نه تنها بخش قابل توجهي از اوقات فراغت اين قشر را به خود اختصاص داده بلكه به نظرمي رسد حتي اوقاتي را كه آنان بايد به انجام تكاليف درسي يا حضور در جمع خانوادهاختصاص دهند نيز پوشش داده است. لذا توجه به این امر مهم باید بیش از پیش مورد توجه و بازنگری قرار گیرد.
اهمیت و ضرورت بازی در اموزش
با توجه به اینکه روش آموزش و پرورش در دوره ی ابتدایی، با در نظر گرفتن روحیه دانش آموزان، روش بازی است. لذا باید بخش زیادی از فعالیت ها به صورت بازی انجام شود و بازی های آموزشی و تربیتی در اهداف درس گنجانده شود، تا یادگیری به بهترین نحو صورت گیرد. دست اندرکاران امر تعلیم و تربیت می توانند با گنجاندن بازی های مختلف در فرایند آموزش و یادگیری و با اجرای بازی های هدفدار تحرک و پویایی و حتی فضائل اخلاقی را درشخصیت کودکان بارورکنند و ریشه گرایشات منفی آتی را بخشکانند و گامی اساسی در تربیت و بازسازی کودکان بردارند.
اصولا توجه به بازی به مفهوم سنتی آن از مدت ها پیش نظر متخصصان و نظریه پردازان را به خود جلب کرده است. و برای آن ارزش هایی نظیر:
ارزش جسمانی – ارزش ذهنی و شناختی – ارزش اجتماعی – ارزش اخلاقی – ارزش خلاقیتی- آفرینندگی -ارزش درمانی – ارزش تربیتی و آموزشی در نظر گرفته اند. (همان منبع)
از زمان يونان باستان، انديشمندان و فيلسوفان مختلف به اين حقيقت مهم تصريح كرده اندكه يكي از مهم ترين شيوه هاي تعليم و تربيت، بازي هاي كودكان و سرگرمي هاي آناناست. افلاطون عقيده داشت كه براي ساختن يك مدينه فاضله، اولياي امور و حاكمان بايد ازهمان دوران كودكي بر بازي هاي كودكان نظارت داشته باشند، زيرا به وسيله بازي ها ميتوان به صورتي غيرمحسوس اولاً، ويژگي هاي شخصيتي و اخلاقي كودكان، نيروها و استعدادهاي آنان را شناسايي و براي آينده در مورد آنان تصميم گيري كرد و ثانياً در صورت نياز مي توان رفتارهاي آنان را نيز از همين راه تغيير داد. نوع بازي مي تواند در تغيير نگرش اخلاقي و رفتار، تأثير چشمگيري داشته باشد.
در بازی، كودكان چيزهاي بسياري از هم مي آموزند، چنان چه درخلال بازي ها و دعواهايشان، تجارب بسياري كسب مي كنند، آنها مي آموزند چگونه با ديگران رفتار كنند و چگونه درجامعه سربلند باشند. بازي خصايص اخلاقي سازندگان فرداي جامعه را شكل مي دهد و حس مسئوليت در مقابل جمع براي انجام وظايف محوله، حس دوستي و رفاقت، هماهنگي در رسيدن به هدف مشترك و حل مناقشات به صورت دوستانه می شود.
ما این نکته قابل ذکر است که از دنیای بچه های دیروز تا عصر متنوع وپویای امروز، زمانی گذشته است و بازی ها نیز، همانند جنبه های دیگر زندگی، دچار تغییرات و تحولات خاصی شده اند. بازی های دیروز: خاک بازی و تیله بازی دیگر قدیمی شده اند. امروزه بچه های خانواده های مرفه با کامپیوتر و کنسول های بازی خود را سرگرم می کنند.
فراگیران امروز از نسلی دیگرند، نسلی که با رایانه ها، بازی های رایانه ای، دوربین های ویدئویی، تلفن همراه و دیگر ابزار و وسایل دیجیتالی احاطه شده است. در میان صنایع مرتبط با وسایل سرگرم کننده، صنعت بازیهای رایانه ای پرشتاب ترین روند رشد را داشته است. کودکان و نوجوانان زمان بسیاری را صرف این بازی ها میکنند و از آنها تأثیر می پذیرند. امروزه با تغيير سبك زندگي و گسترش آپارتمان نشيني، كودكان تا حدودي از انجام بازيهاي پرتحرك محروم شده اند. تولید روز افزون بازي هاي رایانه اي و افزایش پیچیدگی آنها، سبب افزایش محبوبیت این بازي ها شده است. بازي هاي ویدیویی و رایانه اي، محصولاتی فرهنگی و در زمره رسانه هاي همگانی هستند. لذا، اهمیت اجتماعی و تربیتی فراوانی مییابند و براي بسیاري از کودکان و نوجوانان نخستین گام ورود به جهان فناوري اطلاعات و ارتباطات و کسب مهارت در استفاده از رایانه به شمار می روند.
تاریخچه بازی های رایانه ای
فناوری بازی های رايانه ای در مجموع تاريخچه كوتاهی دارد، اما با سرعت بسيار زيادی درحال گسترش است. نخستين بار در سال ۱۹۵۲دانشجويی به نام داگلاس برای دريافتدرجه دكترا از دانشگاه كمبريج بازی را ارائه كرد که محتوای حافظه را می سنجید. در سال۱۹۶۲ گروهی از دانشجويان بازی جنگ فضايی را ساختند كه به سرعت در جهان شهرتيافت و بعد از آن شرکت آتاری درسال ۱۹۷۲ یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نامپونگ ساخت كه يك بازي ساده متشكل از تعدادي مستطيل سياه وسفيد بود كه چندان خلاقيتي در آن وجود نداشت و گونه ای پینگ پونگ الکترنیکی برای دو بازیکن بود. در همان سال شرکت مگنا واکس بازی ویدئویی اودیسه را به بازار عرضه کرد که با استفاده از تلویزیون در خانه انجام می شد.
دهه هشتاد عصر طلايی بازی های ساده رايانه ای بود و بازی ها جای خود را در ميان عموم پيدا كردند. در اواسط دهه هشتاد بازي ها بيشتر به سمت داستان هاي جنگي پيش رفتند. علت آن علاوه بر مسائل فني، جو متشنج اواخر دهه ۸۰ آمريكا ناشي از جنگ سرد با شوروي سابق و ديگر برنامه هاي، رئيس جمهور وقت بود. در سال ۱۹۸۵ سیستم نینتندو که یک شرکت ژاپنی آن را ساخت وارد بازار شد.
در دهه ۱۹۹۰ متخصصان تصويرسازی متحرک به ياری طراحان بازی ها آمدند و نخستين نسخه های بازی ها آفريده شد. و بازی های سگا وارد بازار شد. مهاجمان فضايي، بازي ديگري است كه در سال۱۹۹۷ در شركت تاتيو نوشته شد، شامل عناصركلاسيك يك بازي رايانه اي بود. در اين بازي کنترل یک شی یا شخص در دست بازيكن بود كه بايد با كمك آن دشمنان را نابود مي كرد.
در سال ۱۹۹۵ دستگاه پلی استیشن توسط شرکت سونی به بازار ارائه شد و بر محبوبیت بازی ها افزود.
سال ۱۹۹۶ اولین بازی به نام مار روی گوشی های تلفن همراه ساخته شد.
در پنج سال اخير با پيشرفت هايي كه در سخت افزارها و نرم افزارهاي ساخت و اجراي بازيايجاد شد، اين محصول جايگاه خاص خود را در جهان پيداكرده است.
همان طور كه شاهديم، بازي هاي رايانه اي به موازات سخت افزارهاي رايانه اي تحول پيداكرده اند. قالب هاي اصلي تشكيل دهندة جنگ فضايي، ارائه دهنده ساده ترين تصاوير و صداها بوده كه تا آن زمان هنوز وجود نداشته اند. تصاوير و صداهاي موجود در بازي هاي رايانه اي با آنچه در فيلم هاي سينمايي مي بينيم، به رقابت ميپردازند، همان طور كه ازطريق اينترنت با ديگران و ساير نقاط جهان به رقابت مي پردازيم. مسئله بازي ها در آينده مي تواند اين باشد كه در آنها حقيقت مجازي به گونه اي ارائه شود كه قابل تشخيص باجهان واقعي نباشد.
بازی های رایانه ای و تاثیرات ان بر رفتار کودکان و نوجوانان
همه کودکان و اکثر بزرگسالان از بازی کردن لذت می برند. پیش از ورود کامپیوترها به زندگی روزانه از بازی ها با هدف آموزشی استفاده می شد اما امروزه، از دیدگاه نقش مهمی که بازی های کامپیوتری در سرگرمی نوجوانان دارند استفاده آموزشی کردن از بازی های کامپیوتری باعث تمرکز بسیاری از مطالعات در این زمینه شده است بیشتر افراد جوانان با ITآشنا بوده و روزانه چندین ساعت را مقابل صفحات کامپیوتر می گذرانند و اطلاعات مورد نیاز را راحت تر و سریعتر نسبت به کتابخانه ها بدست می آورند آنهایی که توانایی ادراکی آنها بیشتر دیداری و شنیداری است چیزهای بیشتری از تصاویر نسبت به نوشته ها یادمی گیرند.
بررسي هاي انجام شده در زمينه تأثيرات اجتماعي فرهنگي بازي ها نشان مي دهد كه در اين زمينه تشتت آرا وجود دارد و هيچ اتفاق نظر قطعي وجود ندارد.
نتايج دسته اي ديگر از پژوهش ها نشان مي دهد بين بازي هاي رايانه اي و خشونت، اضطراب، افت تحصيلي، عدم سازگاري اجتماعي، كاهش اعتماد به نفس و جز آن هيچ رابطه اي وجود ندارد.
دسته اي از نظرات با رويكردي منفي، تأثيرات مذكور را ارزيابي مي كنند. نتايج تحقيقات آنان بيانگر اين است كه بازي هاي رايانه اي خشونت و پرخاشگري، بيگانگي اجتماعي فرهنگي، افت تحصيلي، انزوا و كاهش تعاملات اجتماعي، عدم سازگاري اجتماعي، احساس اضطراب و عدم اعتماد به نفس، اعتياد به بازي، بي حوصلگي، القاي ارزش هاي خاص سياسي، خدشه دار شدن ارزش هاي ديني و فرهنگي و جز آن را به دنبال دارد .
بسیاری از بازی ها دارای محتوای خشونت آمیز هستند مثل بازی تعقیب جنایتکاران یا بازی جهان احمقانه و وحشی. اما با وجود اینکه این بازی ها اثرات بد آموزشی و اخلاقی دارند با این وجود هنوز در حال پخش هستند این مورد که آیا بازیها تأثیر فوری بر رفتار دارند یا نه مورد بحث هست و برقرار کردن همبستگی و ارتباط علیتی بین اینکه خشونت بازی موجب خشونت در دنیای واقعی می شود سخت است .
عوامل بسیاری وجود دارد که می تواند منجر به خشونت رفتاری شوند فرگوسن و دیگران گزارش می دهند که با مدرک و گواهی ثابت کردند که در هر ۲مطالعه ای که انجام دادند یک ارتباط مستقیم بین قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی و رفتار خشونت آمیز و تهاجمی وجود دارد ضمناً ما نباید فقط محتوای پیام بازی را ارزیابی کنیم بلکه باید نفوذ ارزشهای اخلاقی و فرهنگی متأثر از بازیها را نیز مورد ارزیابی قرار دهیم، چرا که هر بازی اثرات اجتماعی و فرهنگی بلند مدت و غیر مستقیمی نیز دارد.
در پژوهش دیگری که به منظور بررسی رابطه بازی های رایانه ای با پرخاشگری و روابط والد – فرزند در دانش آموزان انجام گرفت، به منظور سنجش بازی های رایانه ای از دو شاخص بازی های رایانه ای و شاخص مدت زمان صرف شده برای بازی رایانه ای در روز و نوع بازی رایانه ای که شامل چهار نوع ( اکشن، ورزشی- رزمی، ماجراجویانه، فکری- آموزشی) بود، استفاده کردند. نتایج نشان داد با افزایش ساعات صرف شده برای بازی، پرخاشگری افزایش می یابد و البته نوع بازی رایانه ای با میزان پرخاشگری رابطه نداشت و هم چنین با افزایش ساعات رابطه والد فرزند کاهش می یابد.
پژوهش های انجام شده دیگر (فلینگ و همکاران، ۱۹۹۲ به نقل از جوادی و همکاران، ۱۳۸۸) نیز بیانگر این ادعا هستند که هر چه انجام بازی رایانه ای بیشتر شود، پرخاشگری نیز افزایش می یابد.
در پژوهشی که توسط غلامی توران و کریم زاده (۱۳۹۰) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی روی دانش آموزان دختر پایه سوم شهر سیرجان انجام شد، نتایج نشان داد: دانش آموزانی که بازی های رایانه ای را انجام داده اند در بعد خلاقیت نمرات پایین تری نسبت به آن هایی که این بازی ها را انجام نمی دادند، کسب کرده اند.
پاره اي ديگر از پژوهشگران اين تأثيرات را مثبت مي دانند. معتقدند: بازي هاي رايانه اي تعاملات اجتماعي را افزايش مي دهد، دوستي ها را تقويت مي كند و ابزاري براي تخليه هيجاني و ايجاد حس اعتماد به نفس مي باشد.
در پژوهشی که مهرابی فر و دیگران (۱۳۹۱) به منظور بررسی انواع و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و رابطه آن با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان مدارس کرمان انجام دادند که از نوع همبستگی بود، به این نتایج دست یافتند که بین نوع بازی های رایانه ای و پیشرفت تحصیلی رابطه معناداری وجود دارد. اکثر دانش آموزان قوی، بازی های ماجراجویانه را بیشتر دوست دارند در این بازی ها فرد نیاز دارد تا از خود خلاقیت نشان دهد و به تقویت تفکر کمک می کند. در نتیجه از نظر پیشرفت تحصیلی در سطح بالاتری هستند. و دانش آموزان متوسط و ضعیف بازی های جنگی رابیشتر دوست دارند و از نظر پیشرفت تحصیلی در سطح پایین تر هستند.
نتایج پژوهش در بررسی رابطه بین مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و عملکرد تحصیلی نمایانگر آن بود که در این باره رابطه معناداری وجود ندارد.
همچنین تحقیقات ( جنتیل[۱۵]، ۲۰۰۴ به نقل از مهرابی فر و دیگران، ۱۳۹۰) بیان کرد که آنهایی که مدت زمان بیشتری به انجام بازی های رایانه ای می پردازند، عملکرد تحصیلی ضعیف تری دارند.
در پژوهشی که توسط دلیری و دیگران (۱۳۸۸) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهره هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان، که با روش علّی- مقایسه ای روی گروه های سنی ۱۸-۱۴ انجام شد.
نتایج نشان داد بازی های رایانه ای بر بهره هوشی،زمان واکنش و زمان حرکت تاثیر معنی داری داشته است. نتایج پژوهش حاکی از بهبود بهره هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان در نتیجه ی انجام بازی های رایانه ای بوده است.
در پژوهشی که توسط توزان و همکاران(۲۰۰۹) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی و انگیزش تحصیلی در یادگیری جغرافیا در ابتدایی پرداخت، نتایج نشان داد که یادگیری دانش آموزان با بازی موثرتر است و آن ها انگیزش درونی بیشتری برای یادگیری دارند
بیجاری (۱۳۹۲) با بررسی تاثیر بازی های رایانه ای آموزش درس ریاضی بر خودراهبری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پایه پنجم شهر بیرجند، به این نتیجه دست یافتند، که بازی های رایانه ای آموزش درس ریاضی بر خودراهبری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان تاثیر مثبت دارد.
در پژوهشی که رضائیان و دیگران (۱۳۹۱) با هدف ارزیابی اثر بخشی بازی های رایانه ای برمیزان توجه مبتلایان عقب مانده ذهنی شهر تهران انجام دادند، به نتایجی دست یافتند که از تاثیر بازی های رایانه ای بر نمره توجه افراد عقب مانده حمایت کرده است.
در مجموع در باب محاسن بازی های رایانه ای می توان گفت:
ـ فرآیند یادگیری را آسان و توجه نوجوانان را جلب می کند.
_برنامه های بسیار متنوعی ساخته شده که به نوجوان امکان می دهد تصاویر یا داستان هایی را خلق کند.
ـ بسیاری از مهارت ها ی زندگی،مفاهیم و مبانی ریاضیات، تاریخ یا جغرافیا را با كمك شكل های كودكانه به كودك آموزش می دهد.
_كودك بدون كثیف كردن لباسها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بكشد و رنگها را عوض كند.
ـ بیش تر برنامه های رایانه ای در وقت هزینه ، صرفه جویی های بسیاری به همراه دارند .
معایب بازی های رایانه
_آسیب های جسمانی
_آسیب های روانی ـ تربیتی
هیچ دیدگاهی نوشته نشده است.